In our previous post we showed you a first draft of the look and feeling we are looking to give Alike.
Today's post its rather technical, although the main focus are the artistic considerations that led us to choose cycles as our prefered render engine.
If you are familiar with this render engine, then you probably know its still under development. Then why would we prefer it over an already established renderer? The answer is quite simple really: With blender's internal render we didn't manage to achieve aesthetically satisfactory results.
The general perception from our art director when looking at the renders was the lack of tangibility. Better textures that really show that these characters are made of clay was also lacking. In short the images needed an extra influx of realism.
Different textures were tried along with several shading parameters and all kinds of lighting. But the results weren't nowhere near what we wanted, something was lacking.. Until we found that extra could be provided by a young render engine called Cycles.
Here you have a list of the main reasons why we chose to use Cycles in our production:
1.-Inmediacy: Cycles makes it easier to achieve satisfactory results shading and lighting wise. Even though the avarage render time per image is higher than that of Blender Internal.
2.-Physical Correction: Cycles wasn't designed to be 100% correct in terms of physical accuracy. But the nuances when it comes to lighting (specially indirect lighting) have proven crucial to getting the realism we are looking for. All these nuances of the displacement map work really well in Cycles, such as the light bouncing and lighting and shading small but important details.
3.-Interactivity: Its quite exciting when you think of all the pipeline possibilities a interactive render engine has to offer. Just imagine the animators working with an almost final render-looking-like environment in their viewports. The artistic potential and control it offers are a no brainer. Being given feedback by the art director in real time or knowing right away when a texture works or not are just a few of the advantages.
4.-R&D: What we basically mean by this is the opportunity we have to test this render engine in a real production. Discovering new ways of achieving results and contributing to the development of the blender community are some of the perks of this process.
You can find a high res image next to the videos above that will show the detail better.
Maik
En la entrada anterior de este blog os mostrábamos una primera intención del look y un poco el feeling visual que estamos buscando para “Alike”.
En la entrada anterior de este blog os mostrábamos una primera intención del look y un poco el feeling visual que estamos buscando para “Alike”.
Este es un post de carácter más
técnico, aunque lo verdaderamente relevante son las consideraciones artísticas
que nos han llevado a escoger Cycles como motor de render.
Si conocéis algo de este motor es
bastante probable que os preguntéis por qué vamos a introducir dentro de
nuestra producción una herramienta que está todavía en desarrollo, la cuál
todavía carece de múltiples funcionalidades. La razón principal es bien
sencilla: con el motor interno de Blender no conseguimos resultados estéticos
satisfactorios.
El feedback que se obtenía desde
la dirección de arte pedía más tangibildad en los personajes, más realismo en
los materiales y mejores texturas que representaran la plastilina de la que
están hechos los personajes. Hacía falta un extra de realismo.
Se probaron nuevas texturas,
diferentes parámetros de shading y todo tipo de luces, pero todavía no dábamos
con ese extra... hasta que descubrimos finalmente que este plus nos
lo proporcionaba Cycles.
Estos son los motivos principales
por los que hemos escogido Cycles:
1.- Inmediatez: Con Cycles ha
resultado ser mucho más sencillo e intuitivo conseguir resultados artísticos
muy interesantes, tanto a nivel de iluminación como de shading. A pesar de que
los tiempos de render para obtener una imagen limpia van a ser más altos de
media que con Blender internal.
2.- Corrección física: Sabiendo
que Cycles no ha sido diseñado para ser físicamente correcto al 100%, los
matices que nos ofrece a nivel de transmisión de la luz (sobre todo la
indirecta) se han revelado imprescindibles para obtener la sensación de
realismo que buscábamos. Todos los matices de la textura de desplazamiento
funcionan muy bien en Cycles y se aprecia cómo la luz rebota, iluminando y
ensombreciendo los pequeños detalles.
3.- Interactividad: Resulta
emocionante las posibilidades de pipeline que proporciona un motor iteractivo. Imaginad a los animadores trabajando con los personajes en un entorno de
iluminación y shading casi definitivos, o el potencial artístico y el control
de iluminar un plano con el director de arte corrigiendo en tiempo real (más
azul por allí, rebaja un poco la luz de relleno, mueve un poco hacia arriba la
principal…)
4.- I+D: Es complicado describir
este concepto, pero testear Blender en producción real es uno de los valores
añadidos que tiene este proyecto. Abrir nuevos caminos y colaborar para que
Blender y su comunidad evolucionen.
Junto a los videos demostrativos adjuntamos una imagen con buena resolución para que podáis ver con mejor detalle.
Maik
Excelente informe.
ReplyDeleteAcá en el estudio llegamos a la misma conclusión con pruebas similares.
Un gran saludo desde Argentina.
Oscurart.
excelente post! que bueno que han elegido cycles, cuando vi la primera imagen con el render interno, dije waooo, por que no usan cycles, y aqui lo tienen, excelente eleccion, a ver como progresa el corto, suerte!
ReplyDeleteohhh that is excellent, can you share your setting please ? i'm interested to get the same result for my models ! :D
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